\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Sphère enflammée}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $1 \, \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 2 \\
Zone d'effet~: sphère de 1~m de rayon & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort crée une sphère de feu ardente à 10~m ou moins du
magicien. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui
indique le magicien, à la vitesse de 10~m par round. Elle peut rouler
par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins de
1,25~m de haut. Les objets inflammables commencent à brûler au contact
de la sphère. Les créatures qui la touchent doivent réussir un JS
contre les Sorts sous peine de subir $\des{2}{4}$ points de
dégâts. Les créatures qui sont à moins de 2~m doivent aussi réussir un
JS sinon $\des{1}{4}$ points de dégâts leurs sont infligés. Le MD peut
ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une pénalité
peut être infligée. \'Evidemment, si le tout se déroule dans un
endroit très ouvert, il sera facile d'éviter la sphère (bonus au JS).

La \textit{Sphère enflammée} se déplace tant que son créateur la
dirige activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de
l'éteindre comme un feu normal de la même taille. La surface de la
sphère est spongieuse et molle, ne causant des dégâts que par sa
flamme. Elle ne peut écarter des créatures non-consentantes de son
chemin, ni défoncer de grands obstacles.

Les éléments matériels du sort sont un peu de suif, un soupçon de
limaille de fer et une pincée de soufre.
\end{small}
